Head First Design Partern[Note]

Posted on 2016-08-30

1.OO基础

1.1.抽象
1.2.封装
1.3.继承
1.4.多态

2.OO原则

2.1.找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
2.2.针对接口编程,而不是针对实现编程。
2.3.多用组合,少用继承。
2.4.为了交互对象之间的松耦合设计而努力。
2.5.类应该对扩展开放,对修改关闭。
2.6.要依赖抽象,不要依赖具体类。
2.7.最少知识原则:只和你的密友谈话。
2.8.别调用(打电话给)我们,我们会调用(打电话给)你。
2.9.一个雷应该只有一个引起变化的原因。

3.创建型模式

3.1.抽象工厂 Abstract Factory
  • 意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
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3.2.生成器 Builder
  • 意图:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
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3.3.工厂方法 Factory Method
  • 意图:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method使一个类的 实例化延迟到其子类。
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3.4.原型 Prototype
  • 意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
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3.5.单件 Singleton
  • 意图:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
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4.结构型模式

4.1.适配器 Adapter
  • 意图:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容 而不能一起工作的那些类可以一起工作。
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4.2.桥接 Bridge
  • 意图:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
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4.3.组成(组合) Composite
  • 意图:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象 和组合对象的使用具有一致性。
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4.4.装饰(装饰者) Decorator
  • 意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。
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4.5.外观 Facade
  • 意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
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4.6.享元 Flyweight
  • 意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
  • 结构:
4.7.代理 Proxy
  • 意图:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
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5.行为模式

5.1.职责链 Chain of Responsibility
  • 意图:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这 些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
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5.2.命令 Command
  • 意图:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
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5.3.解释器 Interpreter
  • 意图:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示 来解释语言中的句子。
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5.4.迭代器 Iterator
  • 意图:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。
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5.5.中介者 Mediator
  • 意图:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从 而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
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5.6.备忘录 Memento
  • 意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
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5.7.观察者 Observer
  • 意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象 都得到通知并被自动更新。
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5.8.状态 State
  • 意图:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
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5.9.策略 Strategy
  • 意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独 立于使用它的客户而变化。
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5.10.模板方法 Template Method
  • 意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类 可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
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5.11.访问者 Visitor
  • 意图:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提 下定义作用于这些元素的新操作。
  • 结构:

6.要点

6.1 设计模式入门
  • 知道OO基础,并不足以让你设计出良好的OO系统。
  • 良好的OO设计必须具备可复用、可扩充、可维护三个特性。
  • 模式可以让我们建造出具有良好OO设计质量的系统。
  • 模式被认为是历经验证的OO设计经验。
  • 模式不是代码,而是针对设计问题的通用解决方案。你可把它们应用到特定的应用中。
  • 模式不是被发明,而是被发现。
  • 大多数的模式和原则,都着眼于软件变化的主题。
  • 大多数的模式都允许系统局部改变独立于其他部分。
  • 我们常把系统中会变化的部分抽出来封装。
  • 模式让开发人员之间有共享的语言,能够最大化沟通的价值。
6.2 观察者模式
  • 观察者模式定义了对象之间一对多的关系。
  • 主题(也就是可观察者)用一个共同的接口来更新观察者
  • 观察者和可观察者之间用松锅合方式结合(loosecoupling)观察者不知道观察者的细节,只知道观察者实现了观察者接口。
  • 使用此模式时,你可从被观察者处推(push)或pull)数据(然而,推的方式被认为更 “正确”) 。
  • 有多个观察者时,不可以依赖特定的通知次序。
  • Java有多种观察者模式的实现,包括了通用的java.util.Observable。
  • 要注意java.util.Observable实现上所带来的一些问题。
  • 如果有必要的话,可以实现自己的Observable,这并不难,不要害怕。
  • Swing大量使用观察者模式,许多GUI框架也是如此。
  • 此模式也被应用在许多地方,例如:JavaBeans、RMI。
6.3 装饰者模式
  • 继承属于扩展形式之一,但不见得是达到弹性设计的最佳方式。
  • 在我们的设计中,应该允许行为可以被扩展,而无须修改现有的代码。
  • 组合和委托可用于在运行时动态地加上新的行为。
  • 除了继承,装饰者模式也可以让我们扩展行为。
  • 装饰者模式意味着一群装饰者类,这些类用来包装具体组件。
  • 装饰者类反映出被装饰的组件类型(事实上,他们具有相同的类型,都经过接口或继承实现)。
  • 装饰者可以在被装饰者的行为前面与/或后面加上自己的行为,甚至将被装饰者的行为整个取代掉,而达到特定的目的。
  • 你可以用无数个装饰者包装一个组件。
  • 装饰者一般对组件的客户是透明的,除非客户程序依赖于组件的具体类型。
  • 装饰者会导致设计中出现许多小对象,如果过度使用,会让程序变得很复杂。
6.4 工厂模式
  • 所有的工厂都是用来封装对象的创建
  • 简单工厂,虽然不是真正的设计模式,但仍不失为一个简单的方法,可以将客户程序从具体类解耦。
  • 工厂方法使用继承:把对象的创建委托给子类,子类实现工厂方法来创建对象。
  • 抽象工厂使用对象组合:对象的创建被实现在工厂接口所暴露出来的方法中。
  • 所有工厂模式都通过减少应用程序和具体类之间的依赖促进松耦合。
  • 工厂方法允许类将实例化延迟到子类进行。
  • 抽象工厂创建相关的对象家族,而不需要依赖它们的具体类。
  • 依赖倒置原则,指导我们避免依赖具体类型,而要尽量依赖抽象。
  • 工厂是很有威力的技巧,帮助我们针对抽象编程,而不要针对具体类编程。
6.5 单件模式
  • 单件模式确保程序中一个类最多只有一个实例。
  • 单件模式也提供访问这个实例的全局点。
  • 在Java中实现单件模式需要私有的构造器、一个静态方法和一个静态变量。
  • 确定在性能和资源上的限制,然后小心地选择适当的方案来实现单件,以解决多线程的问题(我们必须认定所有的程序都是多线程的)。
  • 如果不是采用第五版的Java 2, 双重检查加锁实现会失效。
  • 小心,你如果使用多个类加载器,可能导致单件失效而产生多个实例。
  • 如果使用JVM 1.2或之前的版本,你必须建立单件注册表,以免垃圾收集器将单件回收。
6.6 命令模式
  • 命令模式将发出请求的对和执行请求的对象解耦。
  • 在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。
  • 命令对象封装了接收者和一个或一组动作。
  • 调用者通过调用命令对象的execute()发出请求,这使得接收者的动作被调用。
  • 调用者可以接受命令当做数,甚至在运行时动态地进行。
  • 命令可以支持撤销,做法是实现一个undo()方法来回到execute()被执行前的状。
  • 宏命令是命令的一种简单的延伸,允许调用多个命令 。宏方法也可以支持撤销。
  • 实际操作时,很常见使用 “聪明”命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接收者。
  • 命令也可以用来实现日志和事务系统。
6.7 适配器与外观模式
  • 当需要使用一个现有的类而其接口并不符合你的需要时,就使用适配器。
  • 当需要简化并统一一个很大的接口或者一群复杂的接口时,使用外观。
  • 适配器改变接口以符合客户的期望。
  • 外观将客户从一个复杂的子系统中解耦。
  • 实现一个适配器可能需要一番功夫,也可能不费功夫,视目标接口的大小与复杂度而定。
  • 实现一个外观,需要将子系统组合进外观中,然后将工作委托给子系统执行。
  • 适配器模式有两种形式:对象适配器和类适配器。类适配器需要用到多重继承。
  • 你可以为一个子系统实现一个以上的外观。
  • 适配器将一个对象包装起来以改变其接口;装饰者将一个对象包装起来以增加新的行为和责任;而外观将一群对象“包装”起来以简化其接口。
6.8 模板方法模式
  • “模板方法”定义了算法的步骤,把这些步骤的实现延迟到子类。
  • 模板方法模式为我们提供了一种代码复用的重要技巧。
  • 模板方法的抽象类可以定义具体方法、抽象方法和钩子。
  • 抽象方法由子类实现。
  • 钩子是一种方法,它在抽象类中不做事,或者只做默认的事情,子类可以选择要不要去覆盖它。
  • 为了防止子类改变模板方法中的算法,可以将模板方法声明为final。
  • 好莱坞原则告诉我们,将决策权放在高层模块中,以便决定如何以及何时调用低层模块。
  • 你将在真实世界代码中看到模板方法模式的许多变体,不要期待它们全都是一眼就可以被你认出的。
  • 策略模式和模板方法模式都封装算法,一个用组合,一个用继承。
  • 工厂方法是模板方法的一种特殊版本。
6.9 迭代器与组合模式
  • 迭代器允许访问聚合的元素,而不需要暴露它的内部结构。
  • 迭代器将遍历聚合的工作封装进一个对象中。
  • 当使用迭代器的时候,我们依赖聚合提供遍历。
  • 迭代器提供了一个通用的接口,让我们遍历聚合的项,当我们编码使用聚合的项时,就可以使用多态机制。
  • 我们应该努力让一个类只分配一个责任。
  • 组合模式提供一个结构,可同时包容个别对象和组合对象。
  • 组合模式允许客户对个别对象以及组合对象一视同仁。
  • 组合结构内的任意对象称为组件,组件可以是组合 ,也可以是叶节点。在实现组合模式时,有许多设计上的折衷。你要根据需要平衡透明性和安全性 。
6.10 状态模式
  • 状态模式允许一个对象基于内部状态而拥有不同的行为。
  • 和程序状态机(PSM) 不同,状态模式用类代表状态。
  • Context会将行为委托给当前状态对象。
  • 通过将每个状态封装进一个类,我们把以后需要做的任何改变局部化了。
  • 状态模式和策略模式有相同的类图,但是它们的意图不同。
  • 策略模式通常会用行为或算法来配置Context类。
  • 状态模式允许Context随着状态的改变而改变行为。
  • 状态转换可以由State类或Context类控制。
  • 使用状态模式通常会导致设计中类的数目大量增加。
  • 状态类可以被多个Context实例共享。
6.11 代理模式
  • 代理模式为另一个对象提供代表,以便控制客户对对象的访问,管理访问的方式有许多种。
  • 远程代理管理客户和远程对象之间的交互。
  • 虚拟代理控制访问实例化开销大的对象。
  • 保护代理基于调用者控制对对象方法的访问。
  • 代理模式有许多变体,例如:缓存代理、同步代理、防火墙代理和写入时复制代理。
  • 代理在结构上类似装饰者,但是目的不同。
  • 装饰者模式为对象加上行为,而代理则是控制访问。
  • Java内置的代理支持,可以根据需要建立动态代理,并将所有调用分配到所选的处理器。
  • 就和其他的包装者(wrapper) 一样,代理会造成你的设计中类的数目增加。
6.12 复合模式
  • MVC是复合模式,结合了观察者模式、策略模式和组合模式。
  • 模型使用观察者模式,以便观察者更新,同时保持两者之间解耦。
  • 控制器是视图的策略,视图可以使用不同的控制器实现,得到不同的行为。
  • 视图使用组合模式实现用户界面,用户界面通常组合了嵌套的组件,像面板、框架和按钮。
  • 这些模式携手合作,把MVC模型的三层解耦,这样可以保持设计干净又有弹性。
  • 适配器模式用来将新的模型适配成已有的视图和控制器。
  • Model 2是MVC在Web上的应用。
  • 在Model 2中 ,控制器实现成Servlet,而JSP/HTML实现视图。
6.13 与设计模式相处
  • 让设计模式自然而然地出现在你的设计中,而不是为了使用而使用。
  • 设计模式并非僵化的教条; 你可以依据自己的需要采用或调整。
  • 总是使用满足需要的最简单解决方案,不管它用不用模式。
  • 学习设计模式的类目,可以帮你自己熟悉这些模式以及它们之间的关系。
  • 模式的分类(或类目)是将模式分成不同的族群,如果这么做对你有帮助,就采用吧!
  • 你必须相当专注才能够成为一个模式的作家:这需要时间也需要耐心,同时还必须乐意做大量的精化工作。
  • 请牢记:你所遇到大多数的模式都是现有模式的变体,而非新的模式。
  • 模式能够为你带来的最大好处之一是:让你的团队拥有共享词汇。
  • 任何社群都有自己的行话,模式社群也是如此。别让这些行话绊着,在读完这本书之后,你已经能够应用大部分的行话了。

7.使用模式的心智

  • 初学者的心智:“我要为Hello World找个模式”。
  • 初学者到处使用模式。这很好:初学者可以借此培养许多使用模式的实战经验。初学者也认为“我使用越多模式,我的设计就越好”。初学者将慢慢认识到并非如此,所有的设计都应该尽量保持简单。只有在需要实践扩展的地方,才值得使用复杂性和模式。
  • 中级人员的心智:“或许这里我需要一个单件模式”。
  • 随着学习的进程,中级人员的心智开始能够分辨何时需要模式,而何时不需要。中级人员的心智依然会企图把过多的模式套用在不适当的地方,但他们也开始察觉到有些模式并不适合目前的情况,可以对其改编使其适合。
  • 悟道者的心智:在这里采用装饰者模式相当自然。
  • 悟道者的心智能够看到模式在何处能够自然融入。悟道者的心智并不急切于使用模式,而是致力于最能解决问题的简单方案。悟道者的心智会考虑对象的原则,以及它们之间的折衷。当对模式的需要自然出现时,悟道者的心智就拿捏得宜地采用模式。悟道者的心智也能看到相似模式之间的关系,以及它们在意图上的微妙差异。悟道者的心智也同于初学者的心智—— 不会让这些模式的知识过度影响设计的决策。

参考资料

1.弗里曼:Head First设计模式

2.Erich Gamma:Design Patterns(意图、结构图)